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作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 歌:鏡音レン 翻譯:pumyau Y的牢獄 在盡頭之地 一座難攻不落的要塞聳然而立 這裡是Y的牢獄 往外一看 美麗的人們 在天空中快樂的飛舞 但我身為生殖能力被選擇的人質 只得每晚受辱 好想逃出去 好想逃出去 好想逃出去 逃出這座牢獄 在這樣下去 我會變得越來越糟糕 逃脫的辦法漸漸明朗 只有一咬牙 把礙事的鎖鏈 切斷一途了
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n = 16 -16~16の中から1つ = rand(n * 2 + 1) - n # どれも同じ確率 -16~16の中から1つ = rand(n+1) + rand(n+1) - n # 中心に近い数字ほどでやすい
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うんめいのめかみ【登録タグ う 乱数P 曲 曲あ 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 鏡音レン 曲紹介 曲名は『運命のメガミ』(うんめいのめがみ) 鏡音リン&レンを女性2人組としてデビューさせるカガミ☆メガミプロジェクトシリーズの3本目。今回は運命の女神に扮します。 歌詞 1 歪んだ病める街 外れには場違いな異彩を放つ 眩しく輝いた カジノではグルグル欲望渦巻く 震える右手でスロットに怨念込めて 機械仕掛けで速く回るドラムを見つめる 野望に目を光らせ奴らが 生死をかけるこの場所で 決断すること出来ずに やっておきゃよかったと後悔しても 運命のメガミに後ろ髪はない 2 くすんだ夢の街 館には物欲の亡者が集う 戦い負けすぎて 下手すれば帰りの電車に乗れない なけなしのコインを箱の中に放り込み ヒヨコに劣るか細い空飛ぶクレーンを操る 戦い出て夢破れた 屍積みあがるこの場所で 男たちが悩めるとき 気まぐれでのんきなメガミたちは 勝負に出ないことには微笑まないから 決断して玉砕して やらなきゃよかったと後悔しても 運命のメガミに後ろ髪はない コメント 名前 コメント
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標準ライブラリ関数 冒頭で printf() scanf_s() は stdio.h の中に入っていると説明しました。 C言語にはほかにもたくさんの関数が用意されています。 このページですべてを説明するのは難しいので、比較的使用頻度の高いものだけ紹介します。 今回は rand() について説明します。 rand() は乱数を得る関数です。 乱数とはサイコロの目のように毎回ランダムに出てくる数値のことです。 次のプログラムを実行してみると乱数を見ることができます。 rand() を使うためには stdlib.h をインクルードする必要があります。 #include stdio.h #include stdlib.h int main(){ for(int i = 0; i 10; i++) printf("%d\n",rand()); return 0; } では表示された数値を覚えてもう一度実行してみましょう。 表示されている数値が先ほどと同じです。 実行するたびに違う乱数を作るには? 実行するたびに違う乱数を生成するには2つ関数を使います。 srand() と time() です。 srand() は stdlib.h の中に入っていますが、time() を使うためには time.h をインクルードする必要があります。 #include stdio.h #include stdlib.h #include time.h int main(){ srand((unsigned int)time(0)); for(int i = 0; i 10; i++) printf("%d\n",rand()); return 0; } 実行するたびに違う数値が出てきました。 確かに違う数値だけどなんか近い数字が出ている気がするという人は、 srand( (unsigned int)time(0) ) の 部分を srand( (unsigned int) ( time(0)*time(0) ) ) と変えてみましょう。 数値がばらけます。 いくつ以上いくつ以下という決まった範囲の乱数を出す場合は次のようにします。 srand((unsigned int)time(0)); for(int i = 0; i 10; i++) printf("%d\n",rand()%10+1);/*1から10の乱数を生成*/ 今回は1以上10以下の乱数を生成しています。 整数を10で割った余りはと0~9のどれかになります。そこに1を足すことで1~10になります。 標準ライブラリ関数はほかにもあります。 自分で検索して調べてみましょう。 練習問題 次のようなプログラムを作ってください 第1問 ユーザーに2つの整数を入力してもらい、 小さい方の数以上、大きい方の数以下の数値を、ランダムに一つ表示する。 ※このページに記載している方法ではこの問題を解けないので、自分で「C言語 乱数 範囲指定」など検索すること 参考になるサイト:https //minatame-lab.com/c-random-numbers-range/
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与ダメージについて 有力仮説 【基本ダメージについて】 攻撃力に対するマイナス要因が包括的に存在し、カードの攻撃力=与ダメージ数ではない。 ※基本ダメージは下記計算式にて算出される。 攻撃力÷2 これにAS補正(下部で説明)と乱数、属性効果を乗ずる。 ・攻撃力÷2×AS補正値×乱数×属性効果 (小数点以下は、各計算ごとに切り捨てられる。) 【AS補正値について】 長くなるので、詳細は下部(スキルのダメージ・回復量について)にて説明。 ハードラッシュ系(単体ダメージアップ)=それぞれのAS補正値を乗ずる。 攻撃力÷2×AS倍率×乱数×属性効果 トライマジック系(全体攻撃化)=それぞれのAS補正値を乗じた後に、攻撃対象数で除する。 攻撃力÷2×AS倍率÷対象数×乱数×属性効果 【乱数について】 上記計算式のとおり、基本ダメージは常に一定ではなく、攻撃ごとに乱数が用意されていて その影響を受ける。 乱数値の幅は0.90-1.09と予測できる。 乱数間隔は、0.01 ※乱数については攻撃の都度ランダムに当てられるため、事前には計算できない。 よって、この範囲は誤差として捉えられる。 【属性効果について】 同属性を100%として、 有利 150% 不利 50% となる。 検証データ 【基本ダメージについて】 王都ウィリトナ-6.聖木を求めてにて、ドライアド収集の傍らダメージを記録してみました 自カード 博識のカーミル(火) HP.509 ATK.525 AS.ファイアヒール++ 相手カード 属性 与ダメージ 平均ダメージ 火の人馬 火 269 246 248 254 275 267 248 259 254 277 246 248 277 246 277 259.40 水の人馬 水 137 129 131 132.33 火のゴブリン 火 246 269 280 235 254 238 278 275 272 241 251 280 235 272 264 238 258.00 水のゴブリン 水 132 132.00 緋色のドライアド 火 243 235 248 275 269 235 277 262 254 262 277 262 264 264 251 258.53 月光のドライアド 雷 420 357 384 369 393 376 384 364 396 388 393 393 396 352 383.21 ※豆知識の時のデータです。 攻撃者 鍵盤奏者ナツメ(水) ATK.653 AS.コールドヒール(ダメージ補正なし) 相手カード 属性 与ダメージ 緋色のドライアド 火 478 翡翠のドライアド 水 352 月光のドライアド 雷 154 ※データ少なくて恐縮ですが、 攻撃者 疾風の蒼騎士カトレア(水) ATK.1482 AS.ハードラッシュ++(単体ダメージ中アップ) 条件:わざと解答を遅らせて、AS発動させずに攻撃。 相手カード 属性 与ダメージ 緋色のドライアド 火 1140 木漏れ日の神樹 火 1165 紅蓮の魔道書 火 1020 攻撃者 アクアジェム(水) ATK.115 AS.なし 相手カード 属性 与ダメージ 青の魔道書 水 54 54 56 55 56 58 ここまでのデータは、仮説1.で説明可能。 議論中コメント ダメージ=素の攻撃力×(1+チェイン数×0,01) -- (名無しさん) 2013-09-02 20 58 50 ↑は100チェインして2倍になったのを確認したことになる。どうしたら確認できるんだろう -- (名無しさん) 2013-10-05 20 03 44 100チェインとか・・・。そこまでやらなくても20チェインくらいで仮説ぐらいは立つでしょうに。20チェイン試行回数100回とかの方が100チェイン試行回数1回より信憑性高いでしょうし。 -- (名無しさん) 2013-10-13 00 30 36 せめて、同属性への攻撃はカードステータスどうりにして欲しい。乱数入れたりするあたり運営カスだと思うわ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 48 58 攻撃力減少は不利属性飲みにして欲しい こんな難しいからパズドラとかより人気ないんだよ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 51 43 イグニスのATKが1500ちょいで、与ダメージが1300前後なのにカーミルATK1300ちょいで650台まで落ちるのが納得いかない。おかしくね? -- (名無しさん) 2013-12-09 22 35 57 SSで与えるダメージは皆さんどういう計算だと思いますか? -- (名無しさん) 2013-12-22 03 28 29 ↑↑ イグニスにはAS補正があるのでは? -- (名無しさん) 2013-12-25 10 42 57 ↑↑SSも計算式は同じで、AS倍率がSS倍率に変わるだけだと思います -- (名無しさん) 2014-02-03 03 13 43 リナリアASで三段の水は抜けますかね? -- (名無しさん) 2014-02-16 19 10 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipsonavip/pages/36.html
攻撃計算 通常攻撃、いわゆるアタック 1:本体攻撃力 LV÷2=A 2:相手LVー自分LV=B 3:Bがマイナスの場合B=0 4:A+B+ペルソナの力=C 5:C+(タルカジャ、タルンダ)=D 6:D+乱数(1~10)=E 7:X=クリティカル率 8:乱数(1~100)がX以下ならE×2、対象こけるフラグ ペルソナ攻撃 1:本体攻撃力 ペルソナLV÷2=A 2:相手LVー自分ペルソナLV=B 3:Bがマイナスの場合B=0 4:A+B+ペルソナの力=C 5:C+(タルカジャ、タルンダ)=D 6:D+乱数(1~10)=E 7:X=クリティカル率 8:乱数(1~100)がX以下ならE×2、対象こけるフラグ スキル物理の場合は 1:Aがスキルの威力に 魔法の場合はさらに 4:A+B+ペルソナの魔力=Cに レベルと経験値 PTのLV平均=A 敵のLV平均=B B-A=修得経験値C Cが0以下の場合1を代入 EXP500で1レベルアップ 一度の戦闘であがるのは1レベル
https://w.atwiki.jp/momoden/pages/23.html
今後の調査予定内容 通常攻撃の会心は1段でも最大の45段でも確率は同じなのか、装備によって違いがあるのかどうか (00CDが0を示すと桃太郎が通常攻撃で会心の一撃を出す事は判明、これ以外の数字があるかどうか) お供の援護攻撃の乱数アドレスの解明 敵の攻撃を交わす、判定アドレスと乱数と解明 連続攻撃がでるかどうかの判定アドレスと乱数と解明 そのほか他色々・・・ ドロップ判定 灼熱の弓の成否 など
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/22319.html
【検索用 うっくつにんふぉまにあ 登録タグ 2012年 VOCALOID う 乱数P 曲 曲あ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『鬱屈ニンフォマニア』(うっくつにんふぉまにあ) 0721の日に合わせて作ったものの4日遅刻してしまった曲。 ストーリー:夜眠れないリンは、0721をすることで眠る習慣をつけていた。 歌詞 ひどく気だるい夏の真夜中 明かり消しても眠れないの だから仕方なく両手を胸の上に置いてすぐに 膨らみかけのなだらかな丘揺らして気持ち高めるの 私は深く眠りたいだけなの 他に手が見つからない 毎日こんなことばかりしてると いずれ身体が壊れるときがやって来ると思うでしょ? だけど両手が動きを止めることはありえない! 誰にも迷惑かけてないし 私がナニをしたっていいでしょ! 2 ひとり悶える夏の真夜中 満たされるまで終わらないの だから仕方なく左右の腰の紐の結び目解き 熱と湿り気を帯びた毛の無い谷が指を飲み込むの とめどなく溢れる蜜が音立て 白い布を染めていく 背中にビリビリ電気が走るの 私が女だと気がついたその日から休まずに 快楽の果て探し続けていくの貪欲に! 頭の中が白く霞んで ガソリンがきれたように眠るの! コメント 聴く前から気づいていたけど、0721って、アレの事だね。レンくんもラストでナニしてるけど、しょうがないよね。だって乱数Pだもん。 -- 竜奇 (2012-07-25 06 26 04) 何という直球ストレート。 -- 名無しさん (2012-07-25 07 47 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/infinite3/pages/32.html
バレンタインイベント 02/14 戦闘コマンドに"チョコレート工場"が常時出現 高確率で"チョコレート"を発見。(幸運・黄金発掘アビつけても20%程度の発見率) チョコレートを使用すると性能がランダムで決まる武器・防具・アクセサリを入手することができる。 ハズレの場合は「食べた」と表示される。(30%くらいの確率で食べたと表示される) 装備品の詳細 武器:チョコレートウェポン 防具:チョコレートシールド アクセサリ:チョコレートのお守り ●武器・防具の威力:0~300の乱数 ●アクセサリの威力:0~100の乱数 ●武器・防具・アクセサリの重さ:(0~50の乱数)-(0~50の乱数) ●属性:無~闇 ●武器のアビリティ:シャープス・ハイシャープネス ●防具のアビリティ:プロテクション・ハイプロテクション ●アクセサリのアビリティ:再生無効・貫通・即死耐性・ノンストック・カウンター回避・解毒作用・柔軟性・技封印 装備品の合成 武器:チョコレートウェポン × チョコレートウェポン = チョコレートウェポンⅡ 無 300/50 エクスシャープネス 防具:チョコレートシールド × チョコレートシールド = チョコレートシールドⅡ 無 300/50 エクスプロテクション
https://w.atwiki.jp/everyone/pages/30.html
ポケモンの掲示板ではよく「確定~発」とか「乱数~発」という表現が使われますよね。 これはどういう意味なのかというと、例えば「確定2発」なら2発、「乱数2発」なら2発か3発で倒される、というただそれだけです。 具体的には、 100%を超えるダメージを与えられるなら確定1発 90%台~100%超のダメージなら乱数1発 50%を超えて100%未満のダメージなら確定2発 40%台~50%超のダメージなら乱数2発 33%を超えて50%未満のダメージなら確定3発 … というような感じになっていきます。 再生回復(自己再生、卵産み、怠けるなど)の技を持っていればHPを丁度50%回復できるため、 相手の攻撃を永久的に受け続けたいならばその攻撃で受けるダメージを50%未満にしなければなりません。 つまり、特定の相手から喰らう攻撃ダメージで 「確定3発~」ならば定義上「受け」が成立します。 しかしただ「受け」れるだけで安心していてはいけません。 同じように「受け」が成立しても、実はその性能に遥かな差が出ることがあります。 (未完成、工事中)